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Media Synthesis Lab | LehreUndForschung / AdvancedMedia

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Advanced Media Production

Verantwortlich: Prof. Nikolaus Hottong

Forschungsgebiete: ViSet/OSS | Stereoskope HD-Produktion | WYSe | post-PR0

Dokumentationen: DAVT-Wiki



Advanced Media Production umfaßt Aspekte der Medienproduktion, welche in den nächsten Jahrzehnten eine nachhaltige Veränderung erfahren und zu Pradigmenwechseln in der Film-, TV- und Internet-Produktion führen können.

Aktuell werden Forschungsarbeiten in folgenden Themenfeldern durchgeführt:


ViSET/OSS - Virtual Sets auf Open Source Basis
  • Bluescreen/Bluebox-Optimierungen auf Basis retroreflektierender Folien.
  • Erweiterung der JAVA-basierten jmonkey-Gameengine um optimierte Virtual-Set Funktionalitäten.
  • Aktuell: Berührungslose Abtatstung der Objektivparameter einer realen Kamera und Übergabe an eine Echtzeit-3D-Engine.

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Stereoskope HD-Produktion


Taxonomie stereoskopischer Fehler in der S3D-Realfilmproduktion: S3D-Fehler


Aktuelle Arbeitsergebnisse: zusammengefasst im Arbeitsbericht Nr.5 und Arbeitsbericht Nr.7 der Fakultät Digitale Medien.

Antonio Lopes (l.) und Eric Schumacher (r.) im Villinger Theater am Ring bei ihrer Stereo-Produktion "Die Rolle seines Lebens" (HD-3D uncompressed) mit zwei JVC-GY251 in side-by-side Anordnung.

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What You See (WYSe)

Das Forschungsprojekt WYSe befasst sich mit der Frage, wie wir Medienprodukte wahrnehmen und wie sich diese Wahrnehmung verändert, wenn neue Produktions- und Erzählformate hinzukommen.

Aktuelle Themen:

  • Filmästhetik vs. Videoästhetik im Internet
  • Rezeptionsparadigmen stereoskopischer Erzählformate

Detaillierte Infos zum Masterprojekt WS0809 Filmästhetik vs. Videoästhetik.

Wie muss ein Film für Mobile Devices gestaltet sein ? Eine Fallstudie aus dem Furtwangen Fast Forward Film Contest 2009(F4C):


Wake Up!

Ist Ihnen aufgefallen, was anders ist im Vergleich zu Großleinwand und TV ?

Eine gute Antwort darauf bietet Monica Siboney in ihrem Paper Big Screen/Small Screen.

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Postmediale Produktionswirklichkeiten (post-PR0)

Computer wandelten sich in den letzten 30 Jahren von programmierbaren Ausführungsmaschinen hin zu produzierenden Werkzeugen. Was sie heute erzeugen, kann allgemein unter dem Begriff „Medien“ subsummiert werden. Diese computergenerierten Medien bestimmen in vielfältigen Anwendungen unseren Alltag - vom Online-Einwohnermeldeamt über das Infodisplay im Auto bis zum PC-basierten Lernspiel für Kinder. Es fokussiert sich heute also Vieles nicht mehr darauf, wie das Device "Computer" funktioniert, sondern WAS man damit produzieren kann. Die dafür benötigte Produktionssoftware arbeitet auf einem solchen Abstraktionslevel, dass die Hardware und selbst das Betriebsystem mittlerweile zweitrangig werden, sprich: ist der Computer kaputt, wird (zunächst) nicht der Fehler gesucht, sondern die Plattform ausgetauscht bzw. auf eine andere verfügbare Plattform umgezogen.

Eine ähnliche Situation ergibt sich auch in der Medientechnik. Kameras und Mikrofone sind heute Massenprodukte und allgegenwärtig. Seit Einzug des "Moviemakers" in das Betriebssystem Windows XP im Jahre 2002 kann (theoretisch) jeder einen kurzen Film zusammen schneiden - egal auf welcher Hardware. Seit Eröffnung von YouTube und anderen Plattformen im Jahr 2005, kann man diesen Film nach Fertigstellung sogar innerhalb von Minuten weltweit abrufbar machen - für fast jeden Typ von Empfangsgerät.

Das ganze überlagert sich mit dem neuen Phänomen des User generated Contents (UGC): Junge Konsumenten wandeln sich massenhaft zu aktiven, selbstbestimmten Co-Produzenten von Medieninhalten - Web 2.0 markierte den Anfang eines sich radikal ändernden Produktionsbewusstseins von Medien.

Eine Konstante ist dabei immer wieder zu erkennen: Die Frage nach der Qualität des medialen Produktes ergibt sich auch heute immer noch aus der Qualität der Idee (Botschaft, Story) sowie der Kreativität und handwerklichen Qualität ihrer Ausführung (Professionalität). Hier schließt sich dann wieder der Kreis, denn zumindest der zweite Aspekt, die handwerkliche Qualität, setzt ein grundlegendes Verständnis der Werkzeuge voraus. Gibt es mittlerweile so etwas wie ein kollektives Produktionswissen oder ändert sich nur die allgemeine Akzeptanz von visueller Qualität im Angesicht neuer Nutzungsmöglichkeiten ?

Fragestellungen & Forschungsinteressen: Wie wird sich diese Entwicklung fortsetzen, wenn Medien uns so selbstverständlich umgeben wie Licht, Luft und Wasser? Im Rahmen des Forschungsclusters Postmediale Wirklichkeiten soll daher untersucht werden, mit welchen Werkzeugen und nach welchen Methoden diese ubiquitären Medien kreiert werden, wer sie kreieren wird (Mensch oder Maschine?) und wie sie rezipiert werden könnten? Ergänzende Fragestellungen: Werden Maschinen Medien für andere Maschinen erstellen und warum? Welche Eigenschaften lassen das einzelne Medium zu einem hochkarätigen Solitär oder zu Müll werden?

Einige Antworten darauf finden Sie in unserem Buch "Postmediale Wirlklichkeiten"
Exzerpt: Ein Essay aus der Vergangenheit

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DAVT-Wiki

Studenten erklären Studenten komplexe technische Zusammenhänge der digitalen AV-Technik im Digitalen AV-Technik-Wiki. Diese Aktion wurde 2005 von Nikolaus Hottong und dem Semester OM5 initiiert und wird seitdem erfolgreich weitergeschrieben.

Schnuppern sie mal rein unter: Digitales AV-Technik-Wiki (DAVT-Wiki)

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TERMINE EDIT

Winter 12/13

19.-21.10.12|Donaueschinger Musiktage





Sommer 2012

12.03.11| Immersive Medien


Winter 10/11

14./15.12| Face On Workshop
22.10.10 | Exkursion zum ZKM


Winter 09/10

30.10.09 | Exkursion zum ZKM


Sommer 09

11.06.09 | Workshop mbody
09.06.09 | Tim Otto Roth
05.05.09 | Impromusical
09.04.09 | Chris Ziegler


Winter 08/09

06.12.08 | Seismic Body Memory


Sommer 08

10.07.08 | fogpatch in Rotterdam

Page last modified on 05.10.2011 | Impressum