brollo ist ein Framework, das den Teilnehmern des WPV Tanz & Interaktion einen interaktiven Möglichkeitsraum zur Verfügung stellt. Im Rahmen der Entwicklung wurde ein experimenteller Testlauf mit den Teilnehmern der Wahlpflichtveranstaltung durchgeführt, dessen Verlauf und Ergebnisse hier dokumentiert sind. [Stand: Sommer-Semester 2008]
![]()
ZieleDie zentrale Fragestellung, bei deren Beantwortung die brollo versucht behilflich zu sein, besteht darin herauszufinden, ob stark ausgeprägte „kinesthetic intelligence“ (wie sie z.B. Choreographen und Tänzer besitzen sollen) Einfluss auf das Interaktionsverhalten zwischen Akteur und einem reaktiven System hat und falls zutreffend, wie sich dieser im Einzelfall darstellt. brollo dient hierbei als eine experimentale Entwicklungsumgebung für Parameter einer qualifizierten Untersuchung. Verschiedene Interaktionsmöglichkeiten werden implementiert und von Probanden getestet. Innerhalb eines iterativen Prozesses wird dann auf Basis ihres Feedbacks brollo weiterentwickelt um schlussendlich Parameter für empirische Experimente und Untersuchungen zu erhalten. Mit brollo soll dem Akteur ermöglicht werden mit einem System zu interagieren, das ihm direktes Feedback auf sein Verhalten zurückgibt. Er soll in der Lage sein, selbstständig zu entdecken, welche Interaktionsmöglichkeiten zwischen ihm und dem System bestehen. Arbeitsergebnis Sommersemeser 2008
Verwendete Technologien
![]() Voraussetzungen: Max/MSP 5.0, Jitter, CV.jit, Java-Environment, installiertes Normalisator.mxj
Voraussetzungen: Max/MSP 4.6, Audiodateien für Bewegungspresets+Worte+Ambiente
Voraussetzungen: Max/MSP 4.6, Jitter, CV.jit, Videodateien für die Gesten
Voraussetzungen: Max/MSP 4.6, Jitter, CV.jit, Videodatei für die Überlagerung
Diese werden dann verschiedenen Punkten innerhalb des Aktionsbereiches zugewiesen. Das Überschreiten eines solchen Punktes löst nun eine Reaktion des Systems aus (das jeweilige Wort wird als Audio-File widergegeben und auf den Leinwänden 1 und 3 werden Video-Files von Max Bense aus der TV-Diskussion Kunst und Antikunst mit Joseph Beuys abgespielt). Die beiden Axis-Kameras dienen der Erfassung des Akteurs innerhalb eines etwa 3 Meter auf 4 Meter großen Bereich durch das System. Eine der Kameras ist an der Decke des Labors angebracht und hat hierbei die Aufgabe seine Position im Raum zu bestimmen. Die Zweite ermöglicht es dem System die Körperlage des Tänzers im Raum sowie bestimmte Haltungen zu analysieren. Das Aufzeichnen einer akustischen Spur im Raum hat sich aus mehreren Gründen, nach einigen internen Testläufen während der Umsetzungsphase, als nicht sinnvoll erwiesen. Der Akteur ist auch ohne diese Komponente schon einer großen Anzahl von akustischen Feedbacks auf sein Interaktionsverhalten mit durch System ausgesetzt. Weiterhin bestand eine zu große Differenz zwischen dem Raum, in dem die Spur aufgezeichnet wurde und dem Raum, in dem sie akustisch abgebildet wurde. Schon eine kleine Veränderung der Position des Benutzers führte zu einem viel zu drastischen Sprung im akustischen Raum. Diese spürbare Differenz machte jedes Gefühl für die Auswirkungen des eigenen Handelns auf das System zunichte. Das zusätzliche Variieren der Klangquellenlage innerhalb des Raumes erwies sich somit als kontraproduktiv für den Aufbau einer interaktiven Erfahrung für den Benutzer. Ersatzweise wird die Spur des Akteurs vom System nun visuell in Form einer abstrakten geometrischen Figur wiedergegeben. Diese wird auf Leinwand Nr.2 projiziert, wo sie sowohl durch den Akteur selbst wahrgenommen werden kann, als auch vom Publikum. Ein weiter Interaktionsansatz der durch diese Veränderung hinzukam, besteht darin, dass die y-Position des Akteurs innerhalb des Interaktionsraumes ausgewertet wird um diese Spur mit einer Aufnahme der Golden Gate Bridge zu überlagen. Je nach seiner Position ist es ihm nun auch Möglich, seine Spur unkenntlich zu machen und sie vor den Zuschauern zu verbergen. Andere Hindernisse führten zu dem Wegfall eines weiteren Interaktionsansatzes, der innerhalb des ursprünglichen Konzeptes enthalten war: Der graduellen dynamischen Veränderung eines akustischen Hintergrundgeräusches durch die axiale Lage des Akteurs. Latenzzeit spielt gerade hierbei eine kritische Rolle. Der entwickelte Aufbau wies dabei während der Versuchsläufe etwa 200 bis zu 500 Millisekunden Unterschied zwischen Wahrnehmung durch das System und Feedback auf. Gerade beim Erfassen von speziellen Körperhaltungen ist es jedoch essentiell, dass diese Zeit möglichst gering ist. Der Akteur kann ansonsten keine Verbindung zwischen seiner eingenommenen Körperhaltung und einem bestimmten Verhalten des Systems herstellen. Während der ersten Testläufe stellte sich, insbesondere bei schnell ausgeführten Bewegungsabläufen, bald ein Gefühl der Beliebigkeit der Systemreaktion im Verhältnis zu dem eigenen Verhalten ein. Aufgrund dessen musste auf das dynamische Verändern ( "Gummiband"-Effekt) von Audiofiles verzichtet werden und auf statischere Varianten ausgewichen werden. Aus demselben Grund, erwies es sich auch als nicht praktikabel Aufnahmen der Akteure durch die Axis-Kameras zu erzeugen. Die Ergebnisse schwankten hierbei von brauchbar bis wertlos, in Abhängigkeit von der abgebildeten Szene. Interaktion durch Körperhaltung Testlauf mit den Teilnehmern von Tanz und Interaktion
Der grundlegende Ablauf gestaltete sich dabei wie folgt: Bevor ein Akteur sich in den Trackingbereich begab teilte er der dem Operator die Worte aus Benses Existenzmitteilung mit, die er in seiner Performance verwenden wollte. Dabei handelte es sich in den meisten Fällen um eine Anzahl zwischen drei und sechs Worten. Dieser verteile die Worte dann über das GUI von _brollo_master innerhalb des Interaktionsbereiches. Der Akteur verbrachte dann zunächst einige Minuten in dem Interaktionsbereich um sich mit den spezifischen Gegebenheiten vertraut zu machen und die Orte, an denen die Worte platziert worden waren, zu entdecken. Anschließend gestaltete er seine Performance mit den innerhalb des WPV Tanz & Interaktion entwickelten Choreographien im Wechselspiel zwischen eigenem Handeln und den Reaktionen des Systems auf dieses. Aufgrund der spezifischen Eigenschaften des für die Position verwendeten Tracking ergaben sich bei einigen Akteuren unvorhergesehene Effekte, die sich während des laufenden Betriebes nur bedingt beseitigen ließen. Besonders die variierenden Kleidungsfarben der Akteure stellten sich als Herausforderung dar. Auch wenn diese im Vorfeld gebeten worden waren sich möglichst hell zu kleiden, damit sie sich für die Deckenkamera deutlich von dem Boden des MediaSynthesisLab abheben, so waren doch nicht alle dieser Anweisung gefolgt. Auch die, sich durch den laufenden Dokumentationsablauf ergebenden Veränderungen der Lichtverhältnisse trugen dazu bei, dass sich das System zuweilen unzuverlässig verhielt. Interessant war jedoch auch der unterschiedliche Umgang der Akteure mit diesen irrationalen Verhaltensweisen des Systems.
![]()
![]()
Ergebnisse
Beobachtungen und Bezug zu David RokebyTransforming Mirrors Δ Es war geplant brollo von vorneherein möglichst bedeutungsoffen zu konzipieren, damit es den Akteuren ermöglicht wird, den aufgespannten Möglichkeitsraum eigenständig mit Bedeutung zu füllen. brollo stellt damit also weniger ein reines Medienkunstwerk dar, als vielmehr ein mögliches Grundgerüst für Interaktionsansätze. Dennoch treffen erstaunlich viele Aspekte von Rokebys Analyse auch auf brollo zu.
Gerade dieses von Rokeby in Bezug auf Medienkunst beschriebene Wechselspiel zwischen Akteur Entwicklung und System-Entwicklung ist einer der zentralen Aspekte bei brollo. Denn in demselben Maße wie die Teilnehmer an den Testläufen nach und nach lernten sich dem System anzupassen, seine Möglichkeiten und auch seine Schwächen zu erkennen und auszuloten, gewann auch das System etwas dazu. Nicht nur durch das wertvolle Feedback, auf dessen Basis es zukünftig möglich sein kann es weiter zu entwickeln, sondern vor allem auch durch die Eigendynamik des inneren Systems (Akteur+brollo) und des Wechselspiels mit den Beobachtern desselben, dem äußerem System (Publikum, Operator und Dokumentatoren). Der Akteur verändere sein Verhalten nicht nur durch das Verändern des brollo-Feedbacks, sondern auch wesentlich durch die Reaktionen der Beobachter auf das Geschehen. Ob diese äußeren Einflüsse nun in angespannter Stille, Erheiterung aufgrund eines Systemabsturzes an einer unpassenden Stelle oder in Applaus bestanden war dabei eher von geringer Bedeutung: Erkennbar war, dass diese Effekte in den allermeisten Fällen deutlich entscheidender für eine Verhaltensänderung des Akteurs waren, als ein Feedback der Installation es je gewesen war. Veränderungen des weiteren Umfeldes (environment) haben somit erheblich Einfluss. Ein wesentlicher Aspekt dabei ist auch die Motivation und das Vorwissen auf denen die Interaktion des Akteurs mit brollo basiert. Sie entscheiden nicht nur über die Zeit und Ausdauer mit denen der Kontakt zwischen beiden stattfindet, sondern auch wesentlich darüber, wie das System selbst wahrgenommen wird. Nur jemand der bereit ist, trotz externer Einflüsse wie Publikum und Anomalien in dem Systemverhalten diesen Kontakt aufrecht zu erhalten, wird jemals in der Lage sein brollo als eine Form von Inventing Media- oder eine Transforming Mirror-Installation im Sinne von Rokebys Definition anzusehen. Vor allem Akteure, bei denen die Motivation (aus welchen Gründen auch immer) zu einer Interaktion bereits ohnehin nicht besonders groß zu sein schien, benutzen z.B. Fehlfunktionen des System als eine Möglichkeit den Kontakt abzubrechen oder den Blick der Beobachter deutlich von sich zu lenken. Auch das technische Hintergrundwissen einiger Akteure schlug sich auf das Interaktionsverhalten aus. Lies sich ein Feedback des Systems für ihren Eindruck nicht überzeugend Reproduzieren, so gingen sie viel eher von einem Systemfehler aus und ignorierten dieses Feedback als Teilnehmer, die in diesem Bereich weniger versiert waren. In bezug auf diese ist auch interessant das eine erhöhte Neigung dazu bestand, bei irrationalem Verhalten des Systems dieses eher als eine Person, oder im Sinne Rokebys als Automata, aufzufassen. Diese beeinflusste stark die Kommunikation zwischen System und Akteur. Anstatt es zu Kontrollieren oder im Wechselspiel eine Aktio-Reaktio-Kommunikation aufzubauen bekam das System eine Eigendynamik. Das Verhalten des Systems wich von den erwarteten Parametern ab und entriss dem Akteur die Kontrolle über sich, so dass dieser sich erst wieder erneut innerhalb des Möglichkeitsraumes orientieren musste. Die Fragestellung die sich in dem Verhalten vieler Akteure widerzuspiegeln schien war, ob sie den Kontakt nun Abbrechen sollten oder ob sie dennoch versuchen die Interaktion aufrechtzuerhalten. Besonders bei den Performances von Michael Langeneckert zeigte sich diese Eigenschaft. Erste Hinweise auf die Eigenschaften von „kinesthetic intelligence“ könnten darin bestehen, in Abhängigkeit der Situation zwischen Kommunikation zur direkten Erkundung der primären Umgebung(brollo), deren Kontrolle/Benutzung und dem autonomen (Akteur allein) oder kooperativer Kommunikation (brollo+Akteur, jeder für sich) mit dem äußeren System in Form des Publikums bestehen.
![]() DANKSAGUNG |
TERMINE EDIT
|