Dokumentation der Installation
1. EinführungDie hier präsentierte Installation „Schattenspiel“ fand im Rahmen der Wahlpflichtveranstaltung „Interaktive Medieninstallation“ statt. Im Mittelpunkt der Veranstaltung stand die Entwicklung einer Medieninstallation, die mithilfe moderner Interaktionsmöglichkeiten dem Besucher eine "interaktive Erfahrung" ermöglicht. Die Arbeit umfasste dabei sowohl die technische Realisierung, als auch die atmosphärische Gestaltung der Installation. 2. ThemenstellungDie offizielle Themenstellung im Wintersemester 2008/09 lautete: „Die Interaktion der Interakteure“. „Der Interakteur interagiert nicht nur direkt mit dem technischen System, sondern er agiert und interagiert in einem sozialen Kontext z.B. mit umstehenden Personen im Raum oder auch entfernten Beobachtern. Dies ist ihm mehr oder weniger bewusst.“ 3. Konzeption3.1 VorüberlegungenIn Rahmen der Ideenfindung stellte sich das Projektteam, im Hinblick auf die Installation, folgende Anforderungen: Die Installation soll:
Die Ausgangsidee bestand darin, den Interakteur mit seiner eigenen Silhouette spielen zu lassen. Dies sollte allerdings in Interaktion mit einem Beobachter geschehen. Um noch eine weitere Interaktionsebene zu erschaffen, sollte dieser Beobachter selbst ebenfalls zum Objekt der Beobachtung werden. Angestrebt wurde also eine Installation mit mindestens drei Interaktionsebenen. Interaktionsebenen
Die verschiedenen Interaktionsebenen sollten für die Akteure nicht sofort als solche wahrnehmbar sein. Sie sollten sich vielmehr intuitiv in ein Spielgeschehen eingliedern. 3.2 Beschreibung der InstallationDer Interakteur (1. Interaktionsebene) Der Beobachter (2. Interaktionsebene) Der Beobachter des Beobachters (3. Interaktionsebene) 3.3 Raumgestaltung
Um das Raumerlebnis für den Besucher intensiver zu machen und um seine Aufmerksamkeit ganz auf die Installation zu richten, wurde der Raum, mit Hilfe von Stellwänden aufgeteilt. Dabei wurde unter Berücksichtigung des Weges und der Blickachsen des Besuchers versucht, die verschiedenen Ebenen der Installation voneinander abzugrenzen. Weiterhin wurde versucht, Dinge im Raum die Ablenkung verursachen könnten, möglichst aus dem Blickfeld zu schaffen. Der Eingangsbereich wurde in einen Gang verwandelt, der auf die Leinwand zeigte. Der Anblick der Leinwand sollte dem Besucher als erstes in den Blick fallen und ihn motivieren, den Raum zu betreten. Interakteur Interaktiver Beobachter (Überblickende Position) Zuschauer im Raum 4 Technische Konzeption4.1 Aufbau der InstallationDer Aufbau der Installation erfolgte im Media-Synthesis Labor Im I-Bau der Hochschule.Zum Einsatz kamen dabei folgende Geräte:
Für die Softwareentwicklung entschied sich das Projektteam für den ausschließlichen Einsatz von Max (Ver. 5.0). Zur Steuerung mit der Wiimote kam das Programm GlovePie (Ver. 0.29) zum Einsatz. 4.2 Programmablauf
Das finale Programm setzt sich aus mehreren Subpatches zusammen, welche zuerst einzeln entwickelt und später zu einem kompletten Programmablauf zusammen geschlossen wurden (Siehe Grafik). 4.3 Video Input / TrackingBeim Tracking des Spielers mussten folgende Aufgaben erfüllt werden:
Zur optischen Trennung des Spielers aus dem Hintergrund kamen grundsätzlich zwei Methoden in Frage:
Da die Arbeit über ein Differenzbild-Abgleich wesentlich flexibler erschien als die Green-Screen-Methode, entschied sich das Projektteam für die zweite Lösung. Dies hatte den Vorteil, räumlich unabhängig zu bleiben, da die Differenzbild-Methode bei (fast) jedem konstant belichteten Hintergrund anwendbar ist. Bei der Differenzbild-Methode wird mit Hilfe einer Standbild-Funktion (Screenshot) ein Bild des Hintergrundes aufgenommen. Dieses Bild wird dann kontinuierlich vom laufenden Kamera-Bild subtrahiert. Als Resultat erhält man nur die, vom Standbild abweichenden Bildinformationen (Alle Pixel > 0). Für die einheitliche Färbung der Silhouette werden nun alle Helligkeitswerte mittels Treshold-Funktion auf den Binärwert 1 gesetzt. (Alle Pixel > 25 = #FFFFFF). Probleme 4.4 BewegunsanalyseBei der Bewegungsanalyse mussten folgende Anforderungen erfüllt werden:
Die Bewegungsanalyse findet über die Messung der Unterschiede im Bildinhalt der aufeinander folgenden Bilder im Videostrom statt. Hierzu werden, ähnlich wie bei der Differenzbild-Analyse, zwei aufeinander folgende Bilder voneinander subtrahiert (erstes Bild minus zweites Bild). Gibt es keine Unterschiede zwischen den zwei Bildern ist der Wert aller Bildpunkte 0 (= keine Bewegung). Bei Bewegung wird nun die Anzahl der Bildpunkte, welche ungleich Null sind, gemessen und als Zahl ausgewertet. Da dabei jedes Vollbild des Videostroms ausgemessen wurde, ergab sich eine sehr schnelle Reaktionszeit für die Bewegungsmessung. Das Projektteam verwendete für die Differenzbildgenerierung und für die Messung der aktiven Pixel, Patches aus der CV-Bibliothek für Max.
Diese erwiesen sich in Kombination deutlich leistungsfähiger als das selbst gebaute Patch. Zur Visualisierung wurden die Zahlenwerte aus der Bewegungsmessung auf einem Fortschrittsbalken dargestellt. Probleme 4.5 Delay-EffekteBei dem Delay-Effekt wird ein zeitverzögertes Videobild "hinter" der Echtzeit-Silhouette projiziert. Das Videobild wird dabei in einem 1-Sekunden Puffer (50 Vollbilder) zwischengespeichert und durch Manipulation der RGB-Kanäle eingefärbt. Das Zusammenfügen des zeitverzögerten Videos mit dem Echtzeit-Video erfolgt mittels Addition der Bildmatrizen. 4.6 VerzerrungseffektZur Entwicklung der Verzerrungseffekte waren folgende Anforderungen gegeben:
Spiral-Effekt Probleme / Hürden 4.7 Wii SteuerungDie Wii-Steuerung hatte die Aufgabe die verschiedenen Shader Effekte zu steuern. Dabei wurden folgende Gesten benutzt:
Zur Gewinnung der Bewegungsdaten aus der Wiimote kam das Programm GlovePie zum Einsatz. Dies erlaubte die Bewegungsdaten aus der Wiimote via OSC (Open Sound Control) und UDP an MAX zu senden. In Max wurden die Bewegunsdaten der Wiimote dann auf die Shader der Videotextur angewendet. 4.8 Verzerrung des Beobachters
Die Verzerrung am zweiten Monitor geschah über einen privaten Laptop, der per Netzwerkkabel am Hauptrechner angeschlossen war. Zum Einsatz kam ein abgespecktes Max-Patch (Siehe Grafik). Der Laptop empfing die Wiimote-Steuerungsdaten via UDP-Broadcast vom Hauptrechner, der via Bluetooth mit der Wiimote verbunden war. 5 Vorführung am Tag der Medien
Trotz einiger Pannen am Vortag lief die Installation am Tag der Medien technisch fehlerfrei und stabil. Unsere anfängliche Sorge, Besucher würden die Installation nicht richtig annehmen und nicht richtig mitspielen, konnte sich zum Glück nicht bestätigen. Viele Besucher fingen beim ersten Anblick der Leinwand sofort spontan an, zur Musik zu tanzen und versuchten, aktiv den Fortschrittsbalken zu beeinflussen. Die Level-Effekte schienen ebenfalls ausreichend motivierend zu wirken, so dass die meisten Besucher das Spiel bis zum Ende durchspielten. Oft auch mehrmals hintereinander. Auch schienen sich einige Besucher für die Wiimote zu interessieren und fingen an, diese wild herum zu schwingen. Dabei fiel den wenigsten die Kamera auf, welche auf ihr Gesicht gerichtet war. Der Monitor im Eingangsbereich, welcher das verzerrte Gesicht des Beobachters zeigte, wurde von vielen Besuchern leider erst beim Verlassen des Raumes wahrgenommen. Dennoch erregte das oft komisch-verzerrte Gesicht der unwissenden Kommilitonen einige Lacher und auch neugierige Gesichter. Probleme Außenmonitor 6. FazitObwohl die Ideenfindung in der ersten Vorbereitungsphase mit vielen Rückschlägen verbunden war, gelang es dem Projektteam dennoch, sich in das gegebene Thema einzudenken und ursprüngliche Ideen weiter zu entwickeln. Die eigenen Anforderungen, eine unterhaltsame und für den Besucher motivierende Installation zu erschaffen, welche gleichzeitig die verschiedenen Interaktionsebenen zwischen Interakteur und Beobachter abdeckt, wurde nach unserem Befinden erfolgreich erfüllt. Die Live-Aufführung am Tag der Medien bestätigte diesen Eindruck. Weiterhin wurde im Umgang mit den typischen technischen Mitteln interaktiver Installationen (Video, Wiimote, Kamera-Tracking, usw.) viel gelernt.
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