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Urbis Natura


Marcel Rombach | Sebastian Lazar | Eric Schumacher



Index





25.11.2008 | ursprüngliches Konzept



Idee
Bei dem geplanten Konzept werden zunächst Audiosignale über drei verschiedene Eingabegeräte erzeugt. Diese Signale werden mit Hilfe von MAX/Msp einzeln manipuliert und danach zu einem Gesamtsignal zusammengeführt. Zusätzlich wird dieses Gesamtsignal über zufallsgenerierte Parameter nochmals verändert. Danach erfolgt die Ausgabe über Lautsprecher. Entsprechend der Implementierung kontrollieren die Beteiligten Künstler beim gesamten Ablauf lediglich die Erzeugung der Audiosignale. Beide Phasen innerhalb von MAX/Msp, bei denen die Audiosignale verändert werden, unterliegen variierenden Parametern. Durch diesen Aufbau ist es nicht möglich, den Charakter des ausgegebenen Endsignales vorherzusagen.


Erzeugung der Audiosignale
1. Guitar-Hero-Gitarre (Verbindung über USB-Kabel)
2. Gamepad (Verbindung über Funk)
3. Dirigentenstock (Verbindung über optisches Tracking der Stabspitze) Der Stock wird vor einer einheitlichen Fläche bewegt, die Position der Stockspitze wird dabei getrackt. Je nach Position werden mit Hilfe von MAX/Msp unterschiedliche, aber vordefinierte Signale erzeugt.

Für jedes Eingabegerät wird im Vorfeld festgelegt, durch welche Aktion welches Signal erzeugt wird. (Taste A -> Signal A, Taste B -> Signal B, usw...).
(4. Mikrofon: es besteht die Möglichkeit, ein Mirkofon in den Aufbau mit einzubinden, diese Frage wurde zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht hinreichend geklärt.)


Manipulation der Audiosignale
1. Es ist geplant, die eingehenden Audiosignale mit Hilfe folgender Parameter zu verändern:
- Lautstärke
- Frequenz
- Loop / Delay
- Geschwindigkeit
- Abspielrichtung

2. Nach der ersten Manipulationphase werden die drei Einzelsingale zusammengeführt und in einer zweiten Phase durch die Beimischung von variablen Signalen verändert. Diese Signale können bestehen aus: digitalen Audiodateien, Sinustönen, Signale eines Webradio-Streams, etc. Da geplant ist, die Performance mehrmals durchzuführen, variieren die benutzen Signale von Mal zu Mal.


Ausgabe
Nachdem die zweite Manipulationsphase durchlaufen wurde, wird das Endsignal über Lautsprecher ausgegeben.




Ende der Improvisation
Ein Konzept wie das bisher beschriebene kann theoretisch über einen unbegrenzten Zeitraum andauern. Um die Performance zu einem Ende zu bringen, sind verschiedene Techniken denkbar. Bei den im Folgenden angeführten Möglichkeiten handelt es sich um vorläufige Überlegungen; es wurde noch keine definitive Entscheidung getroffen.

1. Das Programm arbeitet lediglich so lange, wie von mindestens einem der externen Eingabegeräte Signale erzeugt werden.
2. Das Programm läuft über einen zufällig erzeugten Zeitwert und beendet die Signalausgabe selbstständig.
3. Das Programm kann von jedem der externen Eingabegeräte per Tastendruck beendet werden, d.h. einer der beteiligten Akteure kann diese Entscheidung aktiv treffen.


Raum und Position der einzelnen Akteure
Als beteiligte Akteure sind zu definieren:
- Künstler A (Dirigentenstock)
- Künstler B (Gamepad)
- Künstler C (Gitarre)
- Publikum
- Computer mit MAX/Msp

Durch die verschiedenen Verbindungsarten der Eingabegeräte zum Computer ergeben sich folgende Tatsachen: Künstler A befindet sich in einem fest definierten Bereich, nämlich vor der Oberfläche, die optisch getrackt wird. Künstler B kann sich frei im gesamten Raum bewegen, solange die Funkübertragung nicht unterbrochen wird. Künstler C kann sich in einem bestimmten Bereich bewegen, je nach Länge der Kabelverbindung zum Computer. Das Publikum ist nicht auf einen bestimmten Bereich festgelegt, sondern kann sich so wie Künstler B frei im Raum bewegen. Je nachdem, wie sich eine Vorführung entwickelt, ist es möglich, das Publikum mit in die Performance einzubeziehen, indem man Einzelpersonen die verschiedenen Eingabegeräte bedienen lässt.


Intention
Die Erzeugung von Audiosignalen erfolgt mit Geräten, die im Grunde genommen kaum wahrnehmbare Schallereignisse erzeugen.
Gamepad, Gitarre und Dirigentenstock sind intuitiver zu bedienen als die Schalter und Regler in MAX/Msp, dadurch wird ein höherer Immersionsgrad erreicht.
Durch Einbeziehen der Zufallskomponenten ist gewährleistet, dass sich alle Aufführungen voneinander unterscheiden. Es soll eine Verschmelzung der Assoziationen stattfinden durch die beteiligten Geräte Computer, Dirigentenstock, Gamepad und Gitarre. Als Folge dieser Verschmelzung werden die verschiedenen Assoziationen neu interpretiert.


Anmerkungen bei der Besprechung
- Festlegung der Positionen von Publikum, Künstlern, Lautsprechern im Raum
- Genaue Festlegung der Audiosignale, Geräusche von Furtwangen könnten eventuell nicht geeignet sein
- Es sollte ein konkretes Szenario zum Beenden der Performance festgelegt werden
- Allgemein müssen viele Komponenten konkretisiert werden, im Moment üben die Künstler noch zu wenig Kontrolle über die einzelnen Bereiche aus.



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09.12.2008 | überarbeitetes Konzept



Überlegungen
Basierend auf dem Stand vom 25.11.08 und unter Berücksichtigung der angesprochenen offenen Punkte wurde das Konzept zu einem erheblichen Teil überarbeitet. Aus der Sicht der Gruppenmitglieder war der Hauptgrund dazu eine bis dato recht unbefriedigende Antwort auf die Frage nach der Intention und dem Aussagewunsch, den die Improvisation besitzen sollte. Man einigte sich darauf, in dem Projekt eine Art auditive Vergleichsmöglichkeit zu erstellen, bei dem die auditiven Eindrücke einer städischen Umgebung auf die einer ländlichen Umgebung treffen. Zugegebenermaßen haben sich bereits viele künstlerische Arbeiten mit diesem Konflikt auseinandergesetzt, meist verbunden mit einem wertenden Charakter. Daher wird in diesem Projekt ein relativ neutraler Ansatz gewählt, indem einer der Künstler selber wählen kann, wie die Umgebung klingen soll.
Die Idee dahinter ist, dass es einerseits mittlerweile Menschen gibt, die die meiste Zeit ihres Lebens in städtischen Umgebungen verbringen und die relative Stille einer ländlichen Umgebung als unangenehm empfinden. Andererseits gibt es auch viele Personen, die sich zur Entspannung in die Natur begeben, um dem Stress der Stadt zu entkommen. Die auditiven Eindrücke sind dabei einer der wesentlichen Unterschiede, was der Projektgruppe Anlass zu diesem Konzept gab.


Prinzip
Eingabegerät 1 erzeugt Geräusche, die man aus einer städtischen Umgebung kennt. Eingabegerät 2 wiederum erzeugt Geräusche, die in ländlichen, naturbelassenen Gebieten entstehen. Die Signale der beiden Geräte werden zu einem Gesamtsignal zusammengeführt und ausgegeben. Allerdings regelt ein drittes Eingabegerät den jeweiligen Anteil jedes der Einzelsignale am Gesamtsignal. Ebenso wird die Lautstärke des Gesamtsignals über dieses dritte Eingabegerät beeinflußt. Eingabegrät 3 setzt sich zusammen aus einem Laser-Markierungspunkt auf einer ebenen Fläche, die über ein optisches System getrackt wird. Die Position auf der X-Achse bestimmt den Anteil der Geräusche am Gesamtsignal und die Position auf der Y-Achse die Lautstärke des Gesamtsignals.

Analog:
[X:0 / Y:0 = Stadtanteil groß, Lautstärke hoch]
[X:100 / Y:0 = Naturanteil groß, Lautstärke hoch]
[X:0 / Y:100 = Stadtanteil groß, Lautstärke gering]
[X:100 / Y:100 = Naturtanteil groß, Lautstärke gering]







Raum
Der Raum wird für die Performance abgedunkelt, dass die Wirkung der Audioeindrücke verstärkt wird. Weiterhin wird auf diese Weise das optische Tracking erleichtert, da der Markierungspunkt bei geringerer Beleuchtung für die Kamera deutlicher wahrnehmbar ist. Je nach technischen Gegebenheiten befinden sich mehrere Lautsprecher in der Mitte des Raumes, die ringförmig angeordnet sind und jeden Winkel des Raumes beschallen. Eine zweite Möglichkeit besteht darin, in jeder Ecke des Raumes einen Lautsprecher zu positionieren, der den Schall in die Raummitte abgibt.


Publikum
Das Publikum nimmt eine vergleichsweise passive Position ein. Es wird kein fester Platz zugewiesen, allerdings darf sich niemand vor die Leinwand begeben, da dann das Tracking nicht stattfinden kann.


Anmerkungen bei der Besprechung
- Der Anteil der Improvisation ist noch noch nicht vollständig ausgearbeitet.
- Es sollte zunächst das allgemeine Konzept erklärt werden, unabhängig von der Technik.
- Was ist die Intention, was soll beim Publikum für eine Reaktion erreicht werden?



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16.12.2008 | Ergänzung zum Konzept vom 09.12.2008



Intention
Jeder Mensch reagiert unterschiedlich auf die Geräusche, die in seiner Umgebung vorkommen. Allgemein ist zu beobachten, dass Geräusche oft dann als angenehm empfunden werden, wenn man sich an sie gewöhnt hat oder sie beim Hörer eine bestimmte angenehme Assoziation hervorrufen. Oft reagieren Personen, die längere Zeit in einem mehr ländlichen Raum verbracht haben, negativ auf die Umgebung von urbanen Ballungsgebieten. Zu einem beträchtlichen Teil liegt dies an der hauptsächlich akustisch auftretenden Reizüberflutung ("zu viel Action!"). Umgekehrt haben sich viele Personen, die in städtischen Gebieten wohnen, an diese Reizüberflutung gewöhnt. Entsprechend reagieren sie auf die relative Ruhe und die ungewohnten Geräusche eines ländlichen Umfeldes mit ablehnendem Verhalten ("zu wenig Action!")

Das Projekt schafft eine Situation, in der diese beiden Klangwelten in einer Konfrontation aufeinandertreffen. Erreicht wird dies dadurch, dass zwei Personen in die Lage versetzt werden, jeweils die Geräusche eines städtischen bzw. ländlichen Umfeldes zu erzeugen. Eine dritte Person beeinflusst für jede Seite jeweils den Anteil am Gesamtklang und die Lautstärke. Es soll untersucht werden, ob zwischen den Beteiligten ein Konflikt entsteht, in dem eine der beiden Seiten vesucht, das Geschehen zu dominieren oder ob ein Gleichgewicht erzeugt wird, bei dem beide Seiten gleichberechtigt sind. Für die Person, die die Stadtgeräusche erzeugt gilt, dass sie keinen direkten Einfluss auf die Erzeugung der ländlichen Geräusche nehmen kann und umgekehrt. Es ist für beide lediglich möglich, auf das Verhalten des Gegenübers einzugehen. Auch die dritte Person ist zu einem gewissen Grad abhängig von den erzeugten Geräuschen. Möchte sie beispielsweise einer Umgebung den Vorzug geben, so kann dies nur so lange erfolgen, wie die entsprechenden Geräusche erzeugt werden.

Dies sind die Rahmenbedingungen, in denen sich die Akteure während der Improvisation bewegen.



Publikum und Akteure
Das Publikum wird dazu aufgefordert, sich aktiv an dem Prozess zu beteiligen. Dazu ist voraussichtlich eine kurze Einweisung notwendig. Die Miteinbeziehung vieler verschiedener Personen ist für das Projekt sehr wichtig, da wie oben erläutert, jede Person unterschiedlich auf Geräusche reagiert. Es ist dadurch zu erwarten, dass sich die einzelnen Aufführungen erheblich unterscheiden. Zur Erinnerung: bei jeder Performance sind genau drei Akteure beteiligt. Je nach Zeitbudget wird es mehrere Vorführungen geben.



Dokumentation
Zur Dokumentation des Projektes wird das vorliegende Wiki verwendet. Neben den hauptsächlich verwendenten textuellen Beschreibungen werden auch Bilder, Videos und Audiodateien verwendet werden. Insbesondere für die einzelnen Vorführungen ist geplant, das jeweilige auditive Endergebnis aufzuzeichnen und auf dieser Plattform bereitzustellen.



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21.01.2009 | Beschreibung der Patches



Pachter: "urbis_natura"
Der Hauptpatch besteht aus den drei Unterpatches "gamepad", "tracking" und "keyboard", die sich wiederum selbst aus mehreren Subpatches zusammen. Diese Unterpatches werden nachfolgend kurz beschrieben:






Patcher "gamepad" und "keyboard":
Mit den Patches "gamepad" und "keyboard" werden jeweils entsprechende Geräusche aus den Umgebungen Natur (Patcher gamepad) und Stadt (Patcher keyboard) erzeugt. Wie die Namen der Patcher zu erwarten lassen, werden diese respektive über die Tastatur bzw. über ein Gamepad gesteuert. Über die Knöpfe von Tastatur und Gamepad ist es dabei möglich sowohl einzelne Sequenzen (No Loops) als auch Schleifen von Tönen (Loops) abzuspielen. Die Sub-Patcher, die diese Funktionen realisieren, sind entsprechend links (No Loops) bzw. rechts (Loops) angeordnet (siehe nachfolgende Grafiken).





Die Sub-Patcher für Loops und No-Loops sind ähnlich aufgebaut. Nachfolgend eine beispielhafte Darstellung eines No-Loops (links) und eine Loops (rechts), wobei der No-Loop einfacher zu realisieren war.




Tastenbelegung:
Loops sind mit einem Stern '*' gekennzeichnet.

Gamepad Keyboard
Knopf Geräusch Taste Geräusch
1 Regen S Restaurant
2 Sumpf D Baustelle
3 Voegel F Autobahn
4 Bach G laute Leute
5 Moskito* H Hupe*
6 Ochsenfrosch* J Dose*
7 Grille* K Handy*
8 Rabe* L mechanischer Hammer*
9 Voegel2* R Hubschrauber
10 Eule* T Elektrosäge
11 Wind C Motorrad
12 Dschungel V Flughafen
- - U Sirene*
- - N Magnum*
- - Enter Donner





Durch drücken der No-Loop-Tasten (siehe Tastenbelegung) wird der hinterlegte Ton abgespielt. Für die Loop-Tasten gilt, dass durch längere Betätigung die Loop-Zeit eingestellt wird. Nach dem Loslassen der entsprechenden Taste wird die hinterlegte Audiodatei periodisch im festgelegten Zeitabstand wiederholt. Der Loop wird so lange beibehalten, bis der Nutzer erneut die Taste betätigt, die den Ton erzeugt hat. Da sich die Geräusche durch einen zu kurzen Zyklus der Wiederholung überlagern können, wurde für die Periode eine Mindestzeit festgelegt, die jeweils von der Länge des hinterlegten Tons abhängt. Diese Mindestzeit kommt auch im dem Fall, dass die Taste nur kurz angetippt wird, zum Einsatz. Aus ästhetischen Gründen (Vermeidung der Überlagerung desselben Tons) kann die Mindestzeit nicht unterschritten werden – sie kann jedoch jederzeit (durch gedrückt halten der Taste) erhöht werden.


Pachter "tracking":
Über den Patcher "tracking" wird die Lautstärke des Systems geregelt. Als Eingabegerät hierfür wird ein Laserpointer verwendet, der auf eine einfarbige Oberfläche projiziert und dabei von einer Webcam getrackt wird. Durch eine horizontale Bewegung werden dabei die Anteile der Natur- bzw. Stadtgeräusche geregelt. Eine vertikale Bewegung des Pointers regelt die Gesamtlautstärke des Systems. Im oberen Tracking-Fenster wird das Originalbild der Kamera angezeigt. Das untere Tracking-Fenster zeigt das bearbeitete Bild, das zur Gewinnung der Lautstärkedaten dient. Ein bearbeitetes Kamerabild ist notwendig, um Störungen zu entfernen und Farbkorrekturen vorzunehmen. Diese Korrekturen können über die Felder "Brightness", "Contrast" und "Saturation" vorgenommen werden. In der unteren Grafik wird zum Beispiel die Farbe Schwarz getrackt.




Patch starten:
Um den Patch zu starten müssen zunächst der Toggle ("Load Sounds") und der Lautsprecher im Hauptpatch aktiviert werden. Um Eingaben über das Gamepad zu ermöglichen muss MAX auf dieses fokussiert werden. In unserem Beispiel geschieht dies durch Klicken der Message "Logitech Cordless RumblePad 2".



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12.02.2009 | Multimedia



Raumskizze





Akteur A sitzt am Notebook und erzeugt über die Tasten die Stadtgeräusche. Akteur B regelt mit dem Laser, der von der Kamera getrackt wird, Signalanteil und Lautstärke. Akteur C erzeugt mit dem Gamepad die Naturgeräusche und kann sich frei im Raum bewegen. Auf dem Notebook von Akteur A läuft das Max-Patch, das die eingehenden Daten der Geräte verarbeitet und das Endsignal über zwei Lautsprecherboxen ausgibt.

Audioausgabe Urbis Natura (MP3 | 10:09 Min.)

Patches Urbis Natura (ZIP | 32 KB)

visuelle Eindrücke


Video Improvisation (00:03:26)




Video Diskussion (00:16:52)
Download (354 MB)



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13.02.2009 | Reflexionen der Gruppenmitglieder





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TERMINE EDIT



Sommer 2012

12.03.11| Immersive Medien


Winter 10/11

14./15.12| Face On Workshop
22.10.10 | Exkursion zum ZKM


Winter 09/10

30.10.09 | Exkursion zum ZKM


Sommer 09

11.06.09 | Workshop mbody
09.06.09 | Tim Otto Roth
05.05.09 | Impromusical
09.04.09 | Chris Ziegler


Winter 08/09

06.12.08 | Seismic Body Memory


Sommer 08

10.07.08 | fogpatch in Rotterdam

Page last modified on 07.02.2010 | Impressum